VIDA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
MAIKEL NIGHT  PARA EL BAÚL
Visitantes desde el 19 de abril de 1999


Esta página la estoy haciendo yo no para demostrar lo que se sobre vida e inteligencia artificial, si no para aprender un poco más, porque casi desconozco el tema, y de paso introducir a quien quiera en este fascinante tema, y que los que ya tengan amplios conocimientos los compartan con los demás.
Índice general:
Introducción | Biomorfos de Dawkins | Autómatas Celulares | Otros sistemas | Enlaces
Lenguaje artificial

¿Por qué? y ¿para qué?

Primero hay que explicar porque hay que intentar simular la realidad, ya sea la vida o incluso la inteligencia. Simple, la ciencia a diferencia de las creencias siempre trata de fundamentar las cosas. No basta con decir que las cosas están vivas y ya está, intentan darle explicación normalmente mediante la utilización de ejemplos y contraejemplos. ¿que diferencia hay entra las cosas vivas y las que no?, pues con esta pregunta se ha intentado explicar que es lo que está vivo de lo que no. Parece ser que el límite entre lo vivo y lo muerto no esta claro, no sabemos si podemos considerar un virus como ser vivo, ya que posiblemente su origen previo fuera un ser vivo que evolucionó hacia atrás para ser capaz de perpetuarse sin necesidad de metabolismo propio. Tal vez el límite esté en los priones. Los priones son moléculas proteicas, proteínas, que al igual que una encima tienen cierta función metabólica. En teoría solo pueden ser creados por seres vivos mediante conversiones del ADN a aminoácidos, o tal vez por azahares de la química, pero no se pueden replicar por si mismas. Pero parece ser que los priones tienen como función metabólica la de convertir otras enzimas en ellas mismas. Las más conocidas son las que atacan al sistema nervioso y que provocaron la epidemia de "las vacas locas". Me colé, bueno aunque lo anterior no es exactamente de lo que va esta página era interesante, ¿no?, bueno prosigo.

Pero ¿cómo se pudo generar la vida a partir de caldos ricos en aminoácidos, o cómo a partir de pequeñas moléculas se crean estructuras complejas, o cómo funcionan los genes, etc,etc?
Pues ahí es donde entra en juego la computación. Mediante la computación se pueden demostrar o mostrar los fallos de las teorías científicas. Mediante la SIMULACIÓN, podemos crear todo un mundo virtual para que la gente comprenda que es posible, que al igual que pasa en una pantalla de ordenador mediante un programa que usted mismo puede llegar a entender, pudo pasar en la tierra hace millones de años o de hecho pasa ahora.

Mediante ejemplos se trata de explicar el cómo de las cosas, aquí sobra la fe, puedes creer o no, pero está claro es que si no quieres creer nadie te impide que demuestres lo contrario ( en teoría ya que a nadie le gusta que le digan que está equivocado).

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SOFTWARE:
Vida Artificial:

Biomorfos programas basados en el algoritmo de Dawkins:



Estos programas lo que simulan es la evolución genética, el mejor el que está hecho en España, simplemente porque esta hecho mejor, y es más moderno. Loes he ido colocando de principio a fin de menores a mayores según interés científico.
 
  • pc063mf1.zip 35.4 k

  • Biomurfus V 1.3 12 de Mayo 1988 by B J Murphy
    Este programa para MSDOS simula la evolución genética de un ser. Los genes son unos cuantos valores que representan las dimensiones de las formas que irá tomando. Tú vas seleccionando el ser que generará la siguiente evolución.
  • vida.zip

  • Infoartrópodos, Ernesto J. Carmena MUY RECOMENDABLE
    Es una gran ampliación del programa anterior, utiliza círculos, rayas de distintos colores para representar las variaciones genéticas. Me parece uno de los mejores programas que he visto de este tipo. El programa es para DOS. También puedes utilizar la versión en JAVA en la dirección del autor.
    http://mars.interec.com/hwebensis
  • pc064mf1.zip 35.4 k

  • MUY RECOMENDABLE Programa que además de evolucionar genéticamente mueve a los seres vivos en un entorno donde se pueden reproducir, alimentar y evolucionar. En PASCAL y en versión MSDOS. De la revista PCMANIA 64
    OTROS:

  • Techno Sphere III

  • http://www.technosphere.org.uk/
    Lo último que he descubierto sobre vida artificial es una dirección de internet donde a través de CGI's y cosas así puedes crear e introducir en un mundo virtual soportado por una estación Silicon Graphics animales con ciertas características o genes y una vez dentro devorar a otros animales si son carnívoros, o comer hierba si son herbívoros. Además se reproducen. No está mal pero es muy limitado, las variantes genéticas son mínimas pero es un paso adelante en lo que a mundos virtuales y vida artificial se refiere. A continuación los dos participantes en este juego de el Baúl. El primero eliminador3 , un herbívoro , su ID es 942900 por si quieres saber como va, el otro el carnívoro es el 942860 y se llama eliminador1. ¿que que pasó con el eliminador 2? , la palmó. Eliminador 3 se convirtió al canivalismo, y eliminador 1 murió.



    Ecosist (conejos y lobos)
    s eEcosist es un programa de Rafael Hernández, escritor de Metaformática. El programa simula un ecosistema muy simple, donde hay dos tipos de animales que pueden representarse como conejos y lobos. El lobo se alimenta de los conejos, y los conejos se alimentan del medio. El programa representa a dos poblaciones que fluctuan en el tiempo, si hay muchos conejos, los lobos aumentarán de poblacion, si hay muchos lobos, los conejos disminuyen, y a su vez los lobos disminuyen... Es curioso, asi se pueden pasar eternamente fluctuando aletoriamente, pero también es posible que los lobos se coman a todos los conejos, con lo que mueren los conejos y los lobos, o que los lobos mueran, y los conejos se multipliquen hasta ocupar todo el territorio para siempre. Es curioso.

  • Charca.zip 1.17 kb

  • Este programa lo saqué de la revista PCMANIA, de la sección METAFORMÁTICA, sección que recomiendo.  Está en BASIC, por lo que necesitarás el QBASIC de Microsoft u otro similar. Simula la vida en una charca donde dos especies una que se alimenta del medio y otra que es carnívora sobreviven.
     
  • plantas.zip 35.4 kb

  • Otro programa de la fantástica sección METAFORMÁTICA de PCMANIA. Haz clic aquí para leer el artículo antes de ejecutar el programa. Este programa para MS-DOS, con el código fuente en PASCAL, es una maravilla. Trata el tema del Jardín de Lindenmayer, que era un sistema de crear cierto tipo de simulación vegetal a partir de unos "genes" en forma de 0's y 1's. Es interesante porque a partir de un 0 o un 1 se puede crear toda una planta bidimensional informática. Se supone que los patrones que están preestablecidos para que un 0 o un 1 den lugar a otros 0's y 1's y así aparezca la planta, son comparables al medio en la vida real y los genes. Muy bonito, y muy recomendable.
    Lenguaje Artificial
    Hay una rama de la búsqueda de la vida o de la inteligencia artificial que es el lenguaje artificial. La idea es que si podemos propramar un propgrama que converse con nosotros como lo haria un humano, entonces habremos creado a un ser inteligente artificial, simepre y cuando consideremos a un humano que habla más o menos racionalmente, como inteligente.
  • Herbie.zip 78.4 kb

  • Este programa de 1987, programado íntegramente en España, es un interlocutor más o menos "funcional", que es capaz de aprender. Para que aprenda algo tan solo debes de decirle:" Cosa es eso . " El punto final es importante, si no no lo entiende. Y para preguntarle lo que ha aprendido debes de decir :" Que es cosa? " y si todo sale bien te responderá cambiando los determinantes y todo. También recuerda nombres y guarda en un archivo .her lo que ha aprendido contigo. Si le preguntas por algo que no sabe, te responderá aleatoriamente con cualquier chorrada que tenga programada. Otras preguntas interesantes son Quien te ha programado? o Quien es Elisa?. Este programa es para MS-DOS, y además va muy rápido, excesivamente rápido.
     
  • Herbie2.zip

  • El mismo herbie pero para windows 3.1 o superior.
  • Conversaciones en el país de las maravillas  Un artículo publicado en PCmania 83, de la mano de Rafael Hernández.

  •  

     

    Autómatas Celulares: El juego de la vida.
    Texto explicativo obtenido de:
    http://members.xoom.com/jeusamio/vida_artif.html
    Software de autómatas realizado por:
    Maikel 1998-99

    Los Autómatas celulares son redes de autómatas simples conectados localmente que producen una salida a partir de una entrada, modificando en el proceso su estado según una función de transición.
    En un autómata celular todos los autómatas simples o células pasan a la siguiente generación al mismo tiempo, y según un mismo algoritmo de cambio que puede hacer variar su estado dentro de un conjunto limitado de estados. El estado de una célula en una generación determinada depende única y exclusivamente de los estados de las células vecinas y de su  propio estado en la generación anterior.
    Los autómatas celulares son herramientas muy útiles para modelizar cualquier sistema del universo. Uno de los autómatas celulares mas conocidos es el que John Conway llamó el Juego de la Vida. (Life Game)
    El matemático de Cambridge John Conway dedicó cierto tiempo a experimentar con la aplicación de distintos conjuntos de reglas para encontrar aquellas capaces de ofrecer un mundo interesante, o al menos un comportamiento interesante.

    De esta manera concluyó lo siguiente:
    Una célula viva con dos o tres células vecinas sobrevive en el paso siguiente. Aquellas que se encuentren rodeadas de menos células mueren de soledad y las que presenten un número mayor de células vecinas mueren de asfixia.
    Cada célula muerta con tres células vecinas activas, resucita en la siguiente generación .
    Estas reglas ofrecen un mundo fascinante a explorar.

    Ciertos modelos iniciales de células vivas se extinguen enseguida, algunos se reproducen hasta alcanzar centenares de
    generaciones, para extinguirse a continuación. Otros forman patrones estables, otros oscilan entre dichos patrones y otros,
    finalmente se desplazan por toda la cuadrícula.
    En el juego de la vida, el destino de una célula depende del estrado de dicha célula, y el de las ocho células colindantes. Existen doce combinaciones posibles para estos estados, de manera que las reglas que deben comprender  cada uno de estos casos. Esto significa que resultan necesarias doce reglas.

    Sin embargo el Juego de la vida posee solamente dos. Esto no constituye ningún problema, puesto que cada una de las reglas expresadas anteriormente combina realmente numerosos grupos de reglas. Cabe considerar cada una de las reglas de Conway como una macrorregla capaz de incorporar numerosas microrreglas.
     

  • eljuegodelavida.zip 10.4 kb

  • El juego de la vida trata de demostrar que a partir de configuraciones iniciales de caos, llegamos al orden. Partimos de el desorden y con el tiempo y gracias a unas reglas del medio, que pueden equivaler por ejemplo a la atracción artómica u otro tipo de orden, las partículas se ordenan, formando pequñas estructuras estables. Por cierto este software me lo trabajé yo, Maikel. El programa está en Pacal y en ejecutable para PC 286 o superior con 640 k.

    ENLACES:
    Documento sobre VA:
    http://members.xoom.com/jeusamio/vida_artif.html
    Tecno Sphere:
    http://www.technosphere.org.uk/
    Homo webensis:
    http://www.come.to/webensis
    GAIA: Algoritmos Genéticos - Vida Artificial - Aprendizaje:
    http://www.geocities.com/SiliconValley/Vista/7491/manchego.htm
    Universidad de Granada:
    http://kal-el.ugr.es/VA.html
    Otra +:
    http://www.geocities.com/SiliconValley/Platform/4214/spalax.htm

    Lenguaje artificial:
    http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html
    http://www.computingcentral.msn.com/topics/ai/abby.asp
    Y en español existe el doctor Abuse:
    http://www.ctv.es/USERS/jboronat/drabuse.html

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    EL BAÚL
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    Maikel Night 9 de diciembre de 1998
    Última revisión 10 de octubre de 1999
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